Session 5: Modellierung

Als Modellierung, oder englisch „Modeling“, wird die Wissenschaft und Kunst bezeichnet, Oberflächen zu schaffen, die entweder einer real existierenden Form nachempfunden sind, oder eurer Vorstellungskraft als abstrakte Objekte entspringen. Je nach dem was für ein Objekt ihr modellieren möchtet, gibt es verschiedene Herangehensweisen in Blender. Wir werden uns vorerst nur mit einer von ihnen beschäftigen, der Modellierung von Mesh-Objekten.

Der Edit-Mode

Wie bereits in der Sitzung zu Blender’s UI angeschnitten, existieren verschiedene Modi für die 3D View, die jeweils unterschiedliche Werkzeuge anbieten. Der Edit-Modus ist einer von ihnen und kann leicht aktiviert werden, indem Tab () gedrückt wird, während ein Mesh-Objekt (oder Curve, Surface, Meta, Text, Lattice Objekt) das aktive ausgewählte Objekt ist.

Edit Mode

Außerdem können Mesh-Objekte auch im sogenannten „Sculpt Mode“ modelliert werden, der allerdings ein eigener Bereich für sich ist, den wir vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt durchnehmen können, falls Interesse besteht.

UI Änderungen

Im Edit Mode verändert sich das Interface der 3D View leicht, um Raum für die spezifischeren Tools zu schaffen.

In der Menüleiste befindet sich ein neuer „Mesh“ Menüpunkt, in dem sich eine Reihe von Werkzeugen zur Manipulation des Meshes befinden.

Mesh Menü

Außerdem finden sich in der Leiste noch weitere neue Funktionen:

  • Vertex, Edge, Flächen Auswahlmodus

    Mesh Auswahlmodus

  • Auswahl auf Sichtbare einschränken

    Auf Sichtbare einschränken

  • Automatisch Punkte an der selben Position zusammenführen

    Automatische Punktzusammenführung

In der 3D View selbst werden wie gehabt ausgewählte Elemente farblich hervorgehoben, allerdings ist es nun möglich nicht nur ganze Objekte zu wählen, sondern einzelne Punkte (Vertices), Kanten (Edges), und ganze Flächen (Faces). Alle Auswahlwerkzeuge des Object Mode funktionieren natürlich auch im Edit Mode.

Mesh Auswahl

Auch das Tool-Shelf und die Properties-Region zeigen neue Werkzeuge spezifisch für Meshes an, was nützlich ist, um die Tastenkürzel für bestimmte Optionen herauszufinden.

Modellieren im Edit Mode

Der erste Schritt zur Erstellung eines Modells ist für gewöhnlich das Hinzufügen des passendsten Objektprimitiven (Würfel, Kugel, etc.) im Object Mode, in dem man auch grundlegende Änderungen wie Position, Größe, und Drehung durchführen kann, und mehrere Primitive mittels Strg+J zu einem einzigen Mesh zusammenführen kann.

Tipp

Objektprimitive, die direkt im Edit Mode hinzugefügt werden (über das Shift+A Menü) gehören automatisch zum aktuell bearbeiteten Mesh-Objekt

Um spezifischere Änderungen durchzuführen, könnt ihr danach durch Drücken von Tab in den Edit Mode wechseln. In diesem Modus könnt ihr nicht die allgemeinen Eigenschaften des Objekts (Drehung, Positon) beeinflussen, sondern die Eigenschaften der Objektgeometrie (Mesh) des aktuell aktiv ausgewählten Objekts. Möchtet ihr die allgemeinen Eigenschaften des Objekts, oder die Geometrie eines anderen Objekts bearbeiten, müsst ihr zurück in den Object Mode wechseln (ebenfalls durch Drücken von Tab) und das neue Objekt auswählen.

Die Struktur eines Meshes

Wie bereits in der letzten Sitzung angesprochen, bestehen Meshes aus Punkten, Kanten, und Flächen, die der Beständigkeit halber fortan mit ihren englischen Bezeichnungen Vertex (plural Vertices), Edges, und Faces benannt werden.

Vertices sind Punkte in der 3D Welt, die in einem Rendering nicht auftauchen. Wichtig: die Origin eines Objekts ist kein Vertex, sie ist zwar auch orange, aber größer und kann nicht ausgewählt werden.

Zwei Vertices können über eine Edge verbunden sein, die immer gerade ist. Auch Edges sind im Render unsichtbar, werden aber dazu verwendet Faces zu konstruieren.

Faces stellen die eigentliche Oberfläche des Modells dar und sind somit der sichtbare Teil eines Modells. Definiert ist ein Face durch eine Fläche zwischen mindestens drei oder mehr Vertices, mit einer Edge an jeder Seite. Dreiecke lassen sich leichter berechnen, aber Vierecke sind besser für Animationen und Modelle mit berechneter Abrundung (subdivision surface oder subsurf).

Tipp

Flächen mit drei Eckpunkten werden häufig tris genannt, während Faces mit vier Vertices als quads bezeichnet werden. Alles mit mehr Punkten ist ein n-gon

Eine zusammenhängede Struktur von Edges oder Faces wird „Loop“ genannt und stellt eine effektive Methode dar größere Bereiche eines Meshes auf einmal zu manipulieren, da sie leicht ausgewählt werden können.

Auswahl

Wie bereits bemerkt, funktioniert die Auswahl im Edit Mode genauso wie im Object Mode, hat aber einige zusätzliche Features. So könnt ihr über das Auswahlmodus-Menü festlegen, ob ihr einzelne Vertices, Edges, oder ganze Faces auswählen möchtet. Ihr könnt schnell zwischen diesen Modi hin und her wechseln, indem ihr Strg+Tab drückt.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass die Auswahlwerkzeuge für Border-Select und Circle-Select leicht unterschiedlich funktionieren, je nach dem ob ihr euch in der Wireframe-Ansicht befindet, oder nicht. Standardmäßg werden bei Benutzung dieser Werkzeuge nur die Vertices/Edges/Faces gewählt, die auch sichtbar sind, sofern ihr euch nicht in der Wireframe (oder Bounding-Box) Ansicht befindet. Wollt ihr dieses Verhalten deaktivieren, könnt ihr den Knopf für „Auswahl auf Sichtbare beschränken“ in der Menüleiste deaktivieren.

Es gelten die selben Tastenkürzel wie bei der Auswahl im Object Mode.

Wie so oft bietet Blender noch zahlreiche weitere Auswahloptionen an, die wegen ihrer großen Anzahl hier nicht alle eingehend besprochen werden können. Sie sind als Abkürzungen zu sehen, denn alles, was durch sie zu erreichen ist, kann auch mit den bereits besprochenen Werkzeugen erreicht werden.

Transformation

Nachdem ein oder mehr Elemente ausgewählt sind, könnt ihr sie wie gehabt mit G, R, S transformieren. Es gelten hierbei die selben Regeln und Modifikatoren wie bei der Transformation im Object Mode. Zusätzlich dazu könnt ihr durch zweifaches Drücken von G in den sogenannten „Slide-Mode“ wechseln (wahlweise Edge, oder Vertex Slide-Mode, abhängig von der aktuellen Auswahl). In diesem Modus wird die Auswahl an den bestehenden Flächen entlang verutscht.

Hinzufügen von neuer Geometrie

Wie anderorts bereits beschrieben, können auch innerhalb des Edit-Modes neue Mesh-Priimitives über Shift+A hinzugefügt werden, aber oftmals reicht das nicht aus, um ein komplizierteres Modell zu erschaffen. Deshalb bietet Blender verschiedene weitere Werkzeuge, um Geometrie hinzuzufügen.

Dabei gibt es zwei große Modifikationskategorien: weitere Unterteilung und Extrusion von Vertices, Edges, und Faces (Subdivision und Extrusion auf Englisch).

Subdivision

Als Subdivision wird die Unterteilung einer Edge / Face in mehrere Teile bezeichnet. Hierfür gibt es einerseits das „Subdivision“ Werkzeug (W, dann Subdivide), andererseits die Möglichkeit mit Hilfe von Strg+R zusätzliche Loop-Cuts zu setzen. Außerdem kann durch das Drücken von K ein interaktives Messer-Werkzeug aktiviert werden, mit dem sich die ausgewählten Flächen frei zerschneiden lassen. Wie immer bietet das Tool-Shelf nach bestätigter Anwendung des Werkzeugs weitere Optionen, bis eine neue Operation erfolgt.

Tipp

Das Menü, das beim Druck von W erscheint, ist das sogenannte „Specials“ Menü, in dem ihr allgemeine Werkzeuge für euer Mesh findet. Spezifischere Menüs für Vertices, Edges, und Faces existieren ebenfalls und sind über die respektiven Tastenkürzel Strg+V, Strg+E, und Strg+F erreichbar.

Subdivide BeispielSubdivide ToolW+LMB

Loop Cut BeispielLoop Cuts SetzenStrg+R

Knife BeispielKnife (Messer) WerkzeugK

Flächen lassen sich mit dem sogenannten „Inset“-Werkzeug (I) zudem auf einer Ebene in eine kleinere Version der Fläche und einen geschlossenen Ring aus neuen Flächen teilen:

Inset Beispiel

Natürlich bietet Blender auch in diesem Bereich viele, viele weitere Werkzeuge, die ihr nach und nach entdecken werdet, aber für den Anfang reichen die oben genannten völlig aus.

Extrusion

Bei der Extrusion wird ein Vertex / Edge / Face aus der bestehenden Auswahl „herausgezogen“, d.h. es entsteht ein neues Element, das allerdings mit der ursprünglichen Auswahl verbunden ist. Die Extrusion wird durch das Drücken von E aktiviert und kann dann über Achsentasten (X etc.) modifiziert werden.

Extrusion Beispiel

Verbinden

Mehrere unverbundene Vertices / Edges können nach dem Auswählen durch drücken von F zu einer neuen Fläche verbunden werden.

Fläche Erstellen Beispiel

Entfernen bestehender Geometrie

Natürlich will man nicht immer nur geben, sondern dann und wann auch nehmen, oder in diesem Fall: bestehende Geometrie entfernen. Ihr könnt wie auch im Object Mode ganz einfach Geometrie löschen, indem ihr sie auswählt und dann X oder Delete drückt. Anders als im Object Mode gibt es hier allerdings meherere Möglichkeiten, wie die Geometrie entfernt wird, so könnt ihr wählen, ob ihr die Vertices löschen wollt, oder nur die Edges / Faces, was zu sehr unterschiedlichen Resultaten führen kann.

Verschiedene Löschoptionen

Desweiteren könnt ihr auch Vertices / Edges zusammenführen, indem ihr Alt+M drückt.

Merge Tool Beispiel

Und mit Hilfe von V wieder auseinander reißen.

Rip Tool Beispiel

Beispiel: Sehr einfache Tasse

Hier habe ich mit einigen der besprochenen Werkzeuge eine kleine Tasse modelliert, damit ihr die Operationen im Kontext sehen könnt:

Tassentutorial

Referenzbilder

Wie auch bein Zeichnen, sind Referenzbilder beim Modellieren enorm hilfreich. Im Falle Blender’s könnt ihr euch Referenzbilder sogar direkt in der 3D View anzeugen lassen (ja, sie können auch animiert sein). Dazu gibt es zwei Wege:

  • Über die Funktion „Background Image“ in der Properties Region
  • Über Image-Empties

Background Image

Innerhalb der Properties Region gibt es einen Punkt Background Image, der es euch erlaubt eines oder mehrere Referenzbilder auch abhängig von der aktuellen Ansicht im Hintergrund der 3D View anzeigen zu lassen.

Hintergrundbild

Image Empty

Alternativ dazu (und unter Umständen etwas flexibler) könnt ihr ein sogenanntes „Image Empty“ verwenden, das euch ein Bild als Objekt in der 3D View anzeigt, aber nicht rendert. Hinzugefügt wird es wie alle Objekte mit Shift+A unter dem Punkt „Empties“. Im Properties Block könnt ihr dann das gewünschte Bild in den Empty Optionen laden.

Empty Optionen im Properties Block

Tastenkürzelreferenz

Taste(n)ModusFunktion
TabObject / EditWechsel zwischen Object / Edit Modus
RMBObject / EditElement auswählen/abwählen
Shift+RMBObject / EditMehrere Elemente auswählen
Shift+RMBEditElement abwählen
AObject / EditAlles auswählen/abwählen
Strg+IObject / EditAuswahl umkehren
BObject / EditRahmenauswahl starten
LMB+ ZiehenRahmenauswahlRahmen zum Auswählen ziehen
MMB+ ZiehenRahmenauswahlRahmen zum Abwählen ziehen
RMB oder ESCRahmenauswahlRahmenauswahl abbrechen
CObject / EditKreisauswahl starten
LMBKreisauswahlObjekt auswählen
MMBKreisauswahlObjekt abwählen
+ oder ScrollenKreisauswahlKreis vergrößern
- oder ScrollenKreisauswahlKreis verkleinern
RMB oder ESCKreisauswahlKreisauswahl beenden
GObject / EditBewegung starten
G, GEditVertex / Edge Slide starten
RObject / EditDrehen starten
R, RObject / EditFreie Drehung starten
SObject / EditSkalierung starten
XObject / EditTransformation auf X-Achse beschränken
YObject / EditTransformation auf Y-Achse beschränken
ZObject / EditTransformation auf Z-Achse beschränken
Shift+XObject / EditX-Achse für Transformation sperren
Shift+YObject / EditY-Achse für Transformation sperren
Shift+ZObject / EditZ-Achse für Transformation sperren
ShiftObject / EditGenauigkeit erhöhen
LMB oder EnterObject / EditTransformation bestätigen
RMB oder ESCObject / EditTransformation abbrechen
StrgBewegungAm Raster/Objekt einrasten
StrgDrehungIn 5 Grad Schritten rotieren
StrgSkalierungin 10% Schritten skalieren
Strg+JObjectAusgewählte Meshes zusammenführen
Shift+AEditMeshprimitive hinzufügen
Shift+TabEditAuswahlmodus verändern
WEditSpecials Menü aufrufen
Strg+VEditVertex Tools aufrufen
Strg+EEditEdge Tools aufrufen
Strg+FEditFace Tools aufrufen
Strg+REditLoop Cut setzen
KEditMesser Werkzeug aktivieren
IEditInset Werkzeug aktivieren
EEditExtrusion aktivieren
FEditFace / Edge zwischen Auswahl erstellen
VEditVertex/Edge aufreißen
Alt+MEditVertices / Edges zusammenführen
XEditGeometrie löschen
DeleteEditGeometrie löschen